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犹格索托斯的庭院运营技巧,创新二次元美术游戏

来源:互联网 | 更新时间:2024-06-25 12:17:42

导语

一款卷美术的独游产品

在大部分人的印象中,“卷”美术似乎都是国内手游大厂所擅长的事,独游团队基本无缘“参与”其中。

一方面,国内独游团队普遍较为“贫穷”,在卷美术这件事上实在是有心无力。另一方面,相比手游产品,独游更看重的是核心玩法的创意,美术反而并不是重中之重。因此在大部分独游开发者看来,与其在美术上投入大量资金和人力从而背上巨大的成本风险,反而是对核心玩法的细致打磨更为划算。

当然,这也并不意味着美术对独游不重要。相比玩法上的创意,精致的美术风格属于锦上添花,能够一眼吸引潜在玩家。在游戏品质过硬的情况下,美术风格也是常见的加分项。

犹格索托斯的庭院运营技巧

近期,一款名为《犹格索托斯的庭院》的国产独游引起了茶馆的注意,作为一款AVG加模拟经营的产品,《犹格索托斯的庭院》在美术风格上的表现尤为出色,克苏鲁式带有黑色幻想的画面给不少玩家留下了深刻的印象。

其实早在去年,制作团队骨钉工作室就放出过一些游戏中的截图,给不少开发者群带来了一些小小的“克式震撼”。当时,不少研发一度认为以这种品质的美术风格来看,肯定是哪家大厂尚未公布的二次元产品。然而让人没想到的是,随着产品的后续曝光,发现居然是来自一个仅仅8人独游团队的手笔。

犹格索托斯的庭院运营技巧

最近,茶馆也采访到了骨钉工作室的负责人笛子。最初在上海某大厂做海外版本的卡牌项目,出来后投身于独**业,目前已上线一款产品。在他看来,《犹格索托斯的庭院》其实不太适合归类于现在广义的“二次元”,他们想要从剧情,玩法,角色设计等带给玩家多方面的游戏体验。

茶馆:你们团队目前有几人,团队近况怎么样?

笛子:我们工作室现在有8个人类成员,6个猫类成员和1个兔类成员。

最初是我们核心的3人聚合在一起做第一款游戏,在一年左右的时间里逐渐成长为现在的8个人,另外有几个长期绑定的兼职小伙伴在周末或者晚上跟我们一起工作。

大家的从业经历差异比较大,有十年前就在大厂工作的,也有刚刚毕业就直接来搞独游的。还有学了程序但是坚持要做美术的(但在我们组里依然写了一些代码hhh)。不过游戏喜好基本相似,这个看我们工作室名就很清晰啦。

犹格索托斯的庭院运营技巧

茶馆:开发独游之前你也做过游戏?

笛子:我个人之前是在上海某大厂做卡牌类的项目的海外版本。跟着大厂团队学了不少东西,但是当时做的项目本质上是原本的团队已经把框架和玩法都搭好了,我所在的团队进行本地化的研发,所以在做游戏的成就感上回馈较低。比较长的时间里就陷入了这是不是自己想要做的游戏的迷思。

犹格索托斯的庭院运营技巧

茶馆:为什么会想去做独游?如何看待目前国内的独游市场

笛子:本质上是想在不被限制的前提下,做喜欢的游戏。

国内的独游市场其实我们不太了解,因为我们几个人都比较社恐(有人是严重社恐),不去展会不混圈子这样。所以我们的观点可能是很片面的。看到问题后我们内部小讨论了一下,整体感觉是:前途是光明的,赚钱是没有的。

我们理解的独立游戏首先是保持独立和自由度吧。国内一些发的很好的独游背后也是有优秀的发行团队在支撑的,一旦考虑到发展前途这样的问题,就会牵涉到发行公司啊,市场分类啊,用户需求啊,这些之前在大厂工作时候常讨论的词汇。但是因为我们自身的一些问题,我们本身就是逃避这些而聚合在一起的。就还是希望能在自己的努力下直接被玩家看到,不需要经过大厂赚差价吧,哈哈。不过也就意味着我们可能无法走到一个很高的地方去。因为在这个世界上,注意力是非常珍贵而稀缺的,被用户注视是很珍贵的。而能宣扬出去是需要很大的推力。目前我们还不知道怎么样既获取关注又保持独立,或许在做《犹格索托斯的庭院》的过程中能补上这一课。

茶馆:第一款产品的口碑不错,但是销量比较惨淡,你是如何看待的?

笛子:能做出来就是胜利。

哈哈……感觉就是自己闷头做游戏很难被人看见……希望后面能慢慢好起来吧。

就是不太对得起兄弟们,我们一开始就觉得可能会卖的很差,因为一点宣传都没有,但没想到会那么差。

本来也希望第一款能稍微卖点钱回点款让我们第二款可以做宽松一点,但是现在情况就是……咳咳,完全收不回成本。感觉挺对不起大家的。

另外就是,我们遇到这个状况的时候,就觉得可能行业里很多团队和人遇到了一样的状况,认真做的游戏很难被人看见。独游我觉得和商业化游戏还是不一样的,就是商业化游戏有钱有人做专门的宣发,而独游主要靠我们自己去一个个的找曝光的机会,这样的环境其实对我们这样比较怕商务环节的团队是不利的。我们也在努力地设法改变团队这一点,希望未来不但能更好地做游戏,也能更好地去宣传游戏,让更多人看到我们吧。

也希望其他做自己喜欢的游戏的人和团队,能有更多机会被人看见。

犹格索托斯的庭院运营技巧

茶馆:《犹格索托斯的庭院》的美术,玩法,世界观都加入了克系,为什么会想去用这种题材?你们又是通过怎样的方式去加深这种克系氛围感。

笛子:首先是比较强烈的个人喜好倾向,尤其是我们一开始的3个人都喜欢的东西,就觉得可以去做。在做的过程中又融合了其他的一些神话的元素。我们觉得既然是在原创做一套游戏的世界观和角色,那就应该有充分的自由度去表现。

在游戏里想表达的就是,一个少年的探险之旅,这个贯穿我们两款产品,也会贯穿我们更多的产品。少年启程,在路上和各种各样的人相遇,会遇到各种属性各种种族的女孩子,但也招致了来自黑暗星空的注视……就是这样又黑暗又浪漫的氛围。但是,虽然说是探险,我们不管是《苍白花树繁茂之时》还是《犹格索托斯的庭院》,构筑的都是封闭世界,就在限定的场景里,限定的空间里,主角进行人生中的一个阶段。在一个空间里可能会有毁灭,在另一个空间里会有新生。就像人生一样,你会走过很多地方,经历很多事情,这些经历并不是连续的,而是受限于时间和空间被分割成一段段的。但来自黑暗星空的凝视始终存在。人生就是在黑暗的海洋上的一片孤舟,而我们每个人在假装船不会翻……

嗯,大概就是这个意思吧。

犹格索托斯的庭院运营技巧

茶馆:《犹格索托斯的庭院》的美术非常具有精致感,你们在这个美术这个方面做了哪些努力?有如何将克系自然的融合进你们的美术风格中?

笛子:主要是美术的个人努力,次要就是历史的进程(不是)……

首先是主笔,加白酱在加入我们的小团队之前是学程序的,虽然在学校里有做一些游戏的美术外包但是没有那么的肝。在这一年左右时间里被逼着每天拼命画画……在做《犹格索托斯的庭院》的时候终于有了程序同学的加入,加白酱可以不用写代码了,可以说每天除了喝水撸猫都在画画吧!可以用境界飞升来形容。而另一位主要美术石头哥之前是做平面设计相关的,所以某种意义上并没有受到商业化游戏的美术桎梏。经过《苍白花树繁茂之时》的磨合后,在《犹格索托斯的庭院》里的发挥就开始突飞猛进。

在美术元素和风格的把控上,我们不是像传统游戏团队那样“下需求”,而是泡在一起讲故事,在讲故事的过程中进行元素的完善并且讨论元素在视觉上的表达,就这样一起磨合出了整体的美术风格和大量的细节。

犹格索托斯的庭院运营技巧

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茶馆:AVG剧情在游戏中占了很大的比重,而且也决定了多个结局,你们是如何构想剧情的,又希望玩家在游戏中通过剧情得到怎样的体验?

笛子:想在一个很大的世界观体系里切出一个小小的世界,在这个小世界里不向外窥视就是安全的。可以去做自己喜欢的事情,赚钱,和女孩子们一起经营,装点房间,在黑暗边缘行走一般地搞一些禁忌的召唤和炼金。而一旦对外窥视,包裹着这个小世界的泡沫破碎,那么巨大而黑暗的世界将会对这个小世界造成恐怖的碾压……

虽然如此,主角和女孩子们最终还是有很大概率得到安全,也得到某种程度的幸福。在主角的选择道路上,不论是回到安全区域,还是走进黑暗,回应注视,都有某种通向幸福的途径。选择爱上某个女孩子也可以,一个不爱也可以……最初构思整个故事的时候就是希望在小世界和大世界的碰撞的残酷中,给予玩家某种自由,也给予主角某种安全和幸福。

犹格索托斯的庭院运营技巧

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茶馆:除了AVG外,模拟经营是游戏中另外一个重要的副玩法,你们如何去平衡AVG和模拟经营两个玩法的比重?在模拟经营玩法中,你们又加入了哪些特色,来提升这个玩法的吸引力?

笛子:内容(剧情/美术)和玩法各自由我们中的一人负责,所以其实不怎么需要平衡,就每个人在自己能力上限去做到最好就可以了。日常会经常进行交流来把两种体验串联在一起。比重的话主要看大家努力。

在模拟经营的玩法上,我们在DEMO里初步尝试了,后续会继续补充增加的,就是通过“神谕”来构建的rogue玩法。玩家每日通过占卜可以召唤神谕,神谕带有特殊的属性会影响经营、建设,以及后续开发的“拍卖会(嘉年华)”部分。神谕的特性不断累加,特性之间也可以组成build,这些会在短时间内很大程度地影响模拟经营的成果。当然为了避免影响过于深而导致数值膨胀、玩家体验雪崩,我们设计的机制是每个月在月底评选时对一部分神谕效果清除(是仪式献祭哒),然后下个月可以另外换个build玩法。通过献祭仪式也会获得1个永久保留的“至高神谕”作为奖励。目前在demo里已经可以玩出来的流派,比如“黑山羊的多产”系列——使用神谕大大扩展旅社房间里的客人人数上限,一个房间能装10多个人(简直是黑店);比如“达贡的黄金”系列——莫名其妙的,客人们就在这家旅社捐出了很多钱,简直是黑店;比如“深潜者”系列……嗯,更多的还在设计中,有些很变态的玩法。

犹格索托斯的庭院运营技巧

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茶馆:目前来看,模拟经营的玩法还比较单一,后续你们还会增加哪些内容来继续丰富玩法?你们希望这个玩法能达到什么样的预期?

笛子:DEMO里一些设计还没有完全展开,后续主要是增加内容、增加神谕的特性池子让玩家可以体会不同的rogue策略组合,增加炼金的深度,以及会实装餐厅玩法,让玩家在我们旅社有一种宾(出)至(不)如(去)归(了)的感觉。

整体就是希望玩的时候不局限在单一策略,而是可以有多种策略选择,比如靠旅社房间 炼金召唤赚钱,或者靠拍卖 超凡物品赚钱,或者靠提升餐厅赚钱……解法多种,可以好玩又耐玩,总有一个玩法适合玩家。

茶馆:蜂巢状的视图看上去非常有特色,这个创意是从何而来?又什么要做这样的设计?

笛子:因为玩法是旅社模拟经营,所以一开始就确认了要表现出多个房间的装扮和经营状况。

以此为前提,尝试了长方形和六边形的摆放,以及不同的宽高比、不同的视角斜率,后来觉得还是六边形(斜视角)更能表现出可爱的房间,而且因为展现的空间较大(可以同时表现房间地板 两面墙壁)更符合模拟经营的需求,所以选择了六边形的衔接,也就是蜂巢。

然后在房间设计上,首先规划了功能房、装饰房和客房三类,在每类上都做了不同阶段的美术表现提升。然后现在还在做的是特殊装扮的主题房间,比如电竞主题(谁没有过网吧五连坐的美好回忆呢)和火锅麻将房(毕竟我们有个女主角是川菜高手)。感觉设计主题很有意思!

犹格索托斯的庭院运营技巧

茶馆:任何行动耗费半天时间感觉有点拖慢游戏节奏,为什么要做这样的设计?我注意到平常会有访客的剧情,不过做的稍微有点简单,后续还会如何优化去改善趣味性?

笛子:最初在做玩法框架的时候,确认了回合制(以天为回合基础结算单位)的玩法节奏;之后我们考虑剧情方面人形态和猫形态的能力是不一样的,所以区分开白天黑夜的行动回合;而后如果只考虑天=回合的结构,会导致前中后期的节奏近似,所以引入了“行动点”的设计。

行动点不只是一个回合1点的,而是可以通过我们的“神谕”系统也就是rogue卡组来增加行动点,目前运气足够好的话,通过rogue神谕效果最多可以扩充到白天3行动点,晚上3行动点,一共6行动点的上限,这样每日活动的节奏就给予了玩家一定的自由度。当然,如果要走这个多行动点流,第一是需要放弃其他的神谕组,第二是神谕效果是每月重置的,我们希望让玩家在玩的时候可以探索体验不同的神谕组合,形成的不同玩法感觉。在行动力这块上,就是有攒卡组搞高行动力这个流派。

我们也在逐步丰富客人相关的内容,其中客人剧情作为我们也十分喜欢的一部分,让客人代表我们吐槽一下生活也不失为一种乐趣。后面会增加客人的事件增多,我们还设计了很多很多可可**的客人,可可**的Furry,还有可可**的信徒……希望这些客人能够让大家喜欢,成为玩家游戏过程的好伙伴(当然也有些坏坏的可能会被骂一千遍)。

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茶馆:目前Steam平台AVG游戏大部分都是二次元,不过你没有把自己的游戏定性为二次元,其中有什么缘由?

笛子:感觉“二次元”的概念和最初这个概念被提起的时候相比,已经产生了很大的变化。最早开始接触二次元游戏的时候我觉得这个标签很神圣,哪个游戏打上这样的标签意味着它具有一种透明的纯粹性。但是这几年随着商业化浪潮的到来,感觉很多大厂的,大IP的各种各样的游戏都打上了这个标签。以至于我们现在已经无法按照自己的心意去判断“二次元”是否合适囊括我们这样一款游戏了。所以现在想具体一些的听到玩家说“这个制作组做的剧情怎么样”“玩法怎么样”“角色设计怎么样”之类的评价,如果觉得我们游戏有点意思的话那我们会高兴得哭起来。

犹格索托斯的庭院运营技巧

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茶馆:这个游戏什么时候立项,开发周期如何,现在的开发进度怎样了?

笛子:我们没有大厂那种立项的概念,最初三人聚合的时候设计了一些游戏的原型,在各种筛选和比较、实验之后做了现在这个方向,目前开发大概是60%的进度吧,之前提到的玩法系统和单人剧情都在开发中。

茶馆:你觉得做独游最困难的是什么?最有成就感的是什么?

笛子:最困难的是手里的资源太少,面对的诱惑太多。

资源太少:没钱,没影响力,没人看见。

诱惑太多:一方面是个人的选择:比起做独游的自由且贫穷,大厂打工除了心理压抑,经济上还是会宽松很多的。经济的宽松会带来身体的愉悦。我们也不能断论说现在一起向前走的小伙伴们会不会想去大厂换换**……

另一方面是游戏的方向:比如说以前的同事会过来和我们讨论一些商业化的路径,就好像我们换一下方向就会从赤贫变成赚钱高手一样。但是我们的理解是游戏不是这样做的,那么多游戏为什么不赚钱?是因为不想吗?我们感觉就是要知道自己能做到什么游戏,想做什么游戏,不太可能说我既保持独立又能做一堆为氪金而设计的内容。没有看不起氪金游戏的意思,我们很尊重能赚钱的高手。只是觉得自己在这方面不太行,所以还是要坚持走在自己的道路上,用我们自己喜欢的内容去赢得一点空间。

最有成就感:我们的设计被大家认可、喜欢,我们费劲脑力构思的细节被玩家发掘并称赞,在我们心怀忐忑的时候大家给予了宽容甚至鼓励……这就是我们最有成就感的时刻。感谢大家来玩我们的游戏。

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